Web Analytics Made Easy - Statcounter

تلوزیون همچنان بزرگترین صنعت رسانه‌ای جهان است، اما دهۀ دوم قرن بیست و یکم، رقیب سرسختی را معرفی کرد: شبکه‌های اجتماعی که سطحی از مشارکت را نیز برای کاربران فراهم می‌کردند، صدها میلیون نفر را شیفتۀ خود کردند و برای خیلی‌ها به مرجع اصلی اخبار و گزینۀ اولِ وقت‌گذرانی تبدیل شدند. اما به نظر می‌رسد این دهه، دهۀ بازی‌های کامپیوتری است.

بیشتر بخوانید: اخباری که در وبسایت منتشر نمی‌شوند!

بازی‌کردن که از شروع پاندمی کرونا رشدی تصاعدی را تجربه کرده، حالا نزدیک به چهل درصد از کل جمعیت دنیا را به خود مشغول کرده است.

۱. بازیکن شمارۀ چهار میلیارد، آماده

بازی‌های کامپیوتری در حال پیمودن راهی هستند که پیش از این، شبکه‌های اجتماعی رفته‌اند.

بازی برای تریچور روکمانی به عادتی روزانه تبدیل شده. گاهی به‌مدت ده دقیقه با موبایلش بازی می‌کند، ولی سایر مواقع بیشتر. می‌گوید «وقتی کار دیگری ندارم، بازی می‌کنم». مهم‌ترین چیزی که او را به‌سمت بازی می‌کشاند هیجانِ رقابت‌کردن است، اما بازی‌کردن تجربه‌ای اجتماعی هم محسوب می‌شود. خانم روکمانی، از خانه‌اش در بنگلور، امتیازهایش را به‌صورت آنلاین با اعضای خانواده‌اش در آن سوی دنیا به اشتراک می‌گذارد.

مهم‌ترین چیزی که به‌سمت بازی می‌کشاند هیجانِ رقابت‌کردن است.

 

دهه‌هاست که نوجوانان پول‌توجیبی‌شان را صرف بازی‌های کامپیوتری می‌کنند. اما این تجارت تغییر کرده و خانم روکمانی چگونگی این تغییر را به ما نشان می‌دهد. خانم روکمانی با کنسول‌های ژاپنی بازی نمی‌کند؛ ابزار بازی او یک موبایل و یک تبلت است که سیستم‌عاملشان را دو شرکت آمریکاییِ گوگل و اپل ساخته‌اند.

بازی‌کردن تجربه‌ای اجتماعی هم محسوب می‌شود.

 

بازی موردعلاقۀ او، وُردِل، رایگان است و مالکیتش را نه یک ناشر بازی، که نیویورک تایمز بر عهده‌ دارد. خانم روکمانی، مانند نیمی از گیمرهای دنیا، در آسیا زندگی می‌کند و، با ۹۲ سال سن، از گیمرهای تمام‌عیار پیرتر است، گرچه گیمرهای پیرتر از او هم هستند، مثل همسرش که ۹۳ سال سن دارد.

سال گذشته حدود ۳.۲ میلیارد نفر، یعنی ۴۰ درصد جمعیت دنیا، به بازی‌های کامپیوتری مشغول بوده‌اند. این رقم هر سال حدود ۱۰۰ میلیون افزایش داشت و، در سال ۲۰۲۰ که ویروس کرونا همه را خانه‌نشین کرد، ناگهان به‌شدت افزایش یافت. در کشورهای ثروتمند، دوسومِ مردم بازی‌ می‌کنند که نصفشان زن‌اند. با اینکه بازی‌ بین جوانان بسیار بیشتر رواج دارد (از هر ۱۰ بریتانیاییِ ۱۶ تا ۲۴ساله، ۹ نفرشان بازی می‌کنند)، افراد مسن‌تر، ازجمله نیمی از جمعیتِ بین ۵۵ تا ۶۴ سال، نیز به این عادت روی آورده‌اند. کارول سورین از شرکت مشاورۀ سرگرمی «میدیا ریسرچ» می‌گوید در سراسر جهان تعداد ۳۵-۴۴ساله‌هایی که کنسول بازی دارند از ۱۶-۲۴ساله‌ها بیشتر است. طبق گفتۀ او، دیگر فقط «جوانک‌های چیپس‌خور» گیمر نیستند.

سال گذشته ۴۰ درصد جمعیت دنیا، به بازی‌های کامپیوتری مشغول بوده‌اند.

 

گسترش گوشی‌های هوشمند نقش مهمی در گسترش بازی‌های کامپیوتری داشته است. با وجود گوشی‌های هوشمند، تقریباً همه در جیبشان یک ابزار قدرتمند برای بازی دارند. گوشی هوشمند به افراد اجازه می‌دهد به فروشگاه‌های اپلیکیشن دسترسی داشته باشند. این فروشگاه‌ها هزاران بازی دارند و دانلود اکثر بازی‌ها هم رایگان است (اگرچه اغلب آن‌قدر اعتیادآورند که افراد پول زیادی را صرف خریدهای درون‌برنامه‌ای می‌کنند). حدود نیمی از هزینه‌ای که مصرف‌کنندگان بابت بازی‌های دیجیتالی می‌پردازند صرف خرید اپلیکیشن‌های موبایلی می‌شود. طبق گفتۀ یک شرکت داده به نام «اُمدیا»، به‌طور کلی بازار بازی‌های کامپیوتری امسال حدود ۱۸۵ میلیارد دلار قیمت خواهد داشت، منهای هزینۀ سخت‌افزار و لوازم جانبی و همچنین هزینۀ تبلیغات درون بازی که خود بیشتر از ۶۵ میلیارد دلار برآورد می‌شود.

ازآنجاکه ارزش بازی‌های کامپیوتری به‌شدت بالارفته، شرکت‌های بزرگ به این وادی روی آورده‌اند. هفت شرکت از دَه شرکت مهم فناوری در عرصۀ بازی فعالیت دارند و بودجه‌هایی در حد حوزۀ فناوری به وادی بازی تزریق کرده‌اند.

هفت شرکت از دَه شرکت مهم فناوری در عرصۀ بازی فعالیت دارند.

 

مایکروسافت، که در سال ۲۰۰۱ ایکس‌باکس را روانۀ بازار کرد، سال گذشته توافق کرد که ۶۹ میلیارد دلار به «اکتیویژن بلیزارد»، که یک توسعه‌دهندۀ بازی است، بپردازد. اگر این قرارداد از زیر دست نهادهای نظارتی ضدانحصار عبور کند، بزرگ‌ترین قراردادی خواهد بود که تابه‌حال در حوزۀ فناوری بسته شده. درحال‌حاضر اپل و گوگل غول‌های پخش بازی هستند، چرا که دو فروشگاه اپلیکیشن مهم را تحت کنترل دارند و ۶۰ درصد فروششان از بازی‌هاست.

درحال‌حاضر اپل و گوگل، ۶۰ درصد فروششان از بازی‌هاست.

 

آمازون، غول دنیای اینترنت، و اِنویدیا، تولیدکنندۀ تراشه‌های الکترونیکی، سرویس بازی آنلاین دارند. تِنسنت، غول رسانه‌ای چین، بازی‌های کامپیوتری را محور کسب‌وکار خود قرار داده و در خارج از چین هم مخاطبان بسیاری دارد. متا از شبکه‌های اجتماعی به واقعیت مجازی رو آورده که عمدتاً برای بازی از آن استفاده می‌شود.

سال گذشته، هزینه‌ای که مصرف‌کنندگان به بازی اختصاص دادند استثنائاً کاهش یافت. تورم به قدرت خرید خانواده‌ها لطمه زد و پایان‌یافتن قرنطینه باعث شد مردم وقتشان را به فعالیت‌های دیگری اختصاص دهند.

قوانین سخت‌گیرانۀ اپل در تبلیغات موبایلیْ پیداکردن مشتریان تازه برای بازی‌ها را سخت‌تر کرد. مشکلات زنجیرۀ تأمینْ دسترسی به کنسول‌های بازی را محدود ساخت. بااین‌حال، امسال دوباره شاهد رشد خواهیم بود.

متا از شبکه‌های اجتماعی به واقعیت مجازی رو آورده که عمدتاً برای بازی از آن استفاده می‌شود.

 

بازی‌های کامپیوتری احتمالاً با سرعتی بیشتر از سایر سرگرمی‌ها گسترش خواهند یافت. همین حالا نیز ارزش بازی از کتاب، موسیقی و سینما بالاتر رفته و، در داشتنِ عنوان بزرگ‌ترین تجارت رسانه‌ای، با تلویزیون رقابت می‌کند. مصرف‌کنندگان به بازی‌های دیجیتال بیشتر پول می‌دهند تا به سرویس‌های تماشای آنلاینی همچون نتفلیکس، و طولی نخواهد کشید که برای بازیْ بیشتر از تلویزیونِ پولی هزینه خواهند کرد. به‌طور کلی، درآمد تلویزیون هنوز هم از بازی‌های کامپیوتری بیشتر است، اما این اختلاف کمتر و کمتر می‌شود. نظرسنجی‌ای که شرکت مشاورِ «دیلویت» در سال ۲۰۲۱ انجام داد نشان می‌دهد که آمریکایی‌های نسل‌های قدیمی‌ترْ تلویزیون و فیلم را به‌عنوان سرگرمیِ موردعلاقه‌شان انتخاب می‌کنند، درحالی‌که نسل زد (افراد زیر ۲۵ سال) رتبۀ اول را به بازی‌های کامپیوتری می‌دهند. به گفتۀ دیلویت، «سرگرمی‌های ویدئویی ممکن است دیگر در صدر نباشند».

درآمد تلویزیون هنوز هم از بازی‌های کامپیوتری بیشتر است، اما این اختلاف کمتر و کمتر می‌شود.

 

این گزارش ویژه نشان می‌دهد که همچنان‌که بازی به رسانه‌ای جمعی هم‌تراز با تلویزیون تبدیل می‌شود، سیر تحول آن شبیه سایر رسانه‌ها خواهد بود. مثلاً در زمینۀ پخش، انقلابی که پخش آنلاین و سرویس‌های اشتراکیِ ویدئو به پا کردند هالیوود را متحول کرد. شرکت‌هایی مثل نتفلیکس در حال بررسی‌اند که آیا چیزی مشابه در صنعت بازی‌های کامپیوتری جواب‌گو خواهد بود یا خیر.

نسل‌های قدیمی‌تر تلویزیون و فیلم را به‌عنوان سرگرمیِ انتخاب می‌کنند، درحالی‌که نسل زد رتبۀ اول را به بازی‌های کامپیوتری می‌دهند.

 

یا مثلاً نگاهی به تغییرات در فرایند تولید بیندازید؛ با پیچیده‌ترشدن بازی‌ها از نظر فنی، ساختن یک بازی موفق مانند ساختن یک فیلم پُرفروش است و سازندگان بازی باید مانند استودیوهای فیلم‌سازی مراقب هزینه‌ها و خطرات باشند.

قهرمان نو

نقطۀ اشتراکی دیگر بین تلویزیون و بازی‌های کامپیوتری همان چیزی است که به آن «محتوای ایجادشده توسط کاربر» گفته می‌شود. یوتیوب و تیک‌تاک فیلم‌های خانگی را به تجارتی چندمیلیارددلاری تبدیل کرده‌اند که نگاه‌ها را از رسانه‌های حرفه‌ای به‌سوی خودش کشیده است. اپلیکیشن‌هایی مثل «رابلوکس» و «ماینکرافت» به‌دنبال راه‌هایی هستند که بتوان از محتواهای خانگی در بازی‌های کامپیوتری استفاده کرد.

اپلیکیشن‌هایی مثل «رابلوکس» و «ماینکرافت» به‌دنبال راه‌هایی هستند که بتوان از محتواهای خانگی در بازی‌های کامپیوتری استفاده کرد.

 

لذت بازی‌های آنلاین پُرطرفداری مثل «فورتنایت» به تعاملاتی است که بین کاربرها وجود دارد. همچنان‌که وابستگی بازی‌ها به مشارکت دیگر کاربران بیشتر می‌شود، توسعه‌دهندگان بازی برای مدیریت‌کردن محتوا با همان مشکلاتی دست‌به‌گریبان‌اند که شبکه‌های اجتماعی، هنگامی‌که صدها میلیون نفر را به ارتباط ناشناس آنلاین دعوت کردند، با آن روبه‌رو بودند.

قدرت نرم هالیوود در القای هنجارها، در کنار تأثیرات فرهنگی بازی‌ها، که افراد کم‌سن‌وسال را مجذوب خود کرده‌اند، تکمیل می‌شود.

 

درست همان‌طور که سینما در قرن بیستم بر جامعه تأثیرگذار بود، بازی‌های کامپیوتری هم در فرهنگ قرن ۲۱ تأثیر فزاینده‌ای دارند. قدرت نرم هالیوود در القای هنجارها و ایدئال‌ها، در کنار تأثیرات فرهنگی بازی‌ها، که افراد کم‌سن‌وسال را مجذوب خود کرده‌اند، تکمیل می‌شود. تفاوتش اینجاست که تولید بازی، برخلاف فیلم‌سازی، در انحصار آمریکا نیست. همین حالا نیز قدرتِ روبه‌رشدِ چین باعث نگرانی شده، مثل اپلیکیشن ویدئوییِ تیک‌تاک که بسیاری از نمایندگان کنگرۀ آمریکا خواستار ممنوعیت آن‌اند.

از کنسول‌های بازی تا تلفن‌های همراه، از «فورتنایت» تا «وردل»، بازی‌های کامپیوتری دارند به یک رسانۀ جمعی واقعی تبدیل می‌شوند، با همۀ پیامدهای اجتماعی‌ای که این فرایند به همراه دارد. این گزارشْ تجربیات سایر رسانه‌ها را برمی‌شمرد تا از رشد صنعتی نوظهور، که تقریباً همگی را درگیر خواهد کرد، درک بهتری به دست دهد. آماده‌اید؟

بازی‌های کامپیوتری دارند به یک رسانۀ جمعی واقعی تبدیل می‌شوند، با همۀ پیامدهای اجتماعی‌ای که این فرایند به همراه دارد

 

۲. نبرد بر سر پخش آنلاین بازی‌های ویدئویی

اشتراک پخش آنلاین انقلابی در عرصۀ موسیقی و تلویزیون به پا کرد. آیا همین اتفاق برای بازی‌های ویدئویی نیز می‌افتد؟
در دفتر خنکی در لس‌آنجلس که به تابلوی مشهور هالیوود مشرف است، مدیران نتفلیکس در حال برنامه‌ریزی برای مرحلۀ بعدی راهبرد پخش آنلاین خود هستند. این شرکتْ پیشتاز پخش دیجیتال ویدئو است و ۲۳۰ میلیون مشترک حاضر شده‌اند برای دسترسی به گنجینۀ عظیم فیلم‌ها و سریال‌هایش پول پرداخت کنند. اما حالا نتفلیکس به صرافت افتاده که شاید بتواند چیز دیگری هم پخش کند: بازی‌های ویدئویی.

استودیوهای هالیوودی امروزه پلتفرم پخش آنلاین مختص به خود را دارند و آثار را مستقیماً به مصرف‌کنندگان می‌فروشند.

 

طی پانزده سال اخیر، صنعت موسیقی و صنعت تلویزیون شاهد تغییراتی عظیم در زمینۀ توزیع رسانه‌های دیجیتال بوده‌اند. سال ۲۰۰۸، اسپاتیفای به ازای ماهی ۱۰ دلار امکان دسترسی آنلاین به گنجینه‌ای از آهنگ‌ها را فراهم آورد. اپل و آمازون نیز خدماتی از این جنس ارائه کردند. امروزه دوسوم درآمد صنعت موسیقیِ ضبط‌شده از محل پخش آنلاین حاصل می‌آید. نتفلیکس نیز کاری شبیه به این را برای فیلم‌ها انجام داده است. بیشتر استودیوهای هالیوودی امروزه پلتفرم پخش آنلاین مختص به خود را دارند و آثار را مستقیماً به مصرف‌کنندگان می‌فروشند. بیش از یک‌چهارمِ زمانی که آمریکایی‌ها صرف تماشای تلویزیون می‌کنند به تماشای پخش آنلاین می‌گذرد.

شرکت‌های بازی‌سازی نیز دارند دسترسی به گنجینۀ بازی‌ها را به‌صورت آزمایشی، به‌جای تک‌فروشی، از طریق اشتراک ارائه می‌کنند.

 

حال افراد بسیاری به این فکر افتاده‌اند که آیا پخش آنلاین می‌تواند صنعت رسانه‌ای دیگری را نیز مختل کند. بازی‌های ویدئویی نیز، مثل صفحه و دی‌وی‌دی، روزگاری به‌صورت بسته‌بندی به دست ما می‌رسیدند. امروزه فناوری امکان پخش بازی‌ها در فضای اینترنت را به وجود آورده، چیزی شبیه اسپاتیفای. شرکت‌های بازی‌سازی نیز دارند دسترسی به گنجینۀ بازی‌ها را به‌صورت آزمایشی، به‌جای تک‌فروشی، از طریق اشتراک ارائه می‌کنند. نوآوری‌های دوگانۀ پخش آنلاین و اشتراک می‌توانند بنا به گفتۀ سازمان تنظیم بازار و رقابت بریتانیا، نهاد تنظیم مقررات ضدانحصار، «چشم‌انداز رقابتی [در صنعت بازی‌های ویدئویی] را دگرگون کنند».

پخش آنلاین بازی‌ها چه‌بسا آینده‌دارتر از پخش آنلاین موسیقی یا تلویزیون باشد. 

 

بر اساس آمار شرکت تحقیقاتی امپر آنالیسیس، از کل هزینه‌ای که افراد خرج بازی می‌کنند فقط ۱ درصدش خرج سرویس‌هایی می‌شود که صرفاً پخش آنلاین دارند. اما برخی به موفقیت نهایی آن یقین دارند. سرویس گیم‌پَس آلتیمتِ ایکس‌باکسِ مایکروسافت کاربران را قادر می‌سازد بازی‌های خود را روی دستگاه‌های مختلف، از موبایل گرفته تا تلویزیون هوشمند، پخش کنند. پلی‌استیشن پلاس پریمیومِ سونی برای کنسول خود و کامپیوترهای شخصی امکان پخش آنلاین فراهم می‌کند. اِنویدیا یک پلتفرم پخش آنلاین بازی به نام جی‌فورس دارد. آمازون نیز پلتفرمی به نام لونا دارد که فقط در آمریکا در دسترس است. نتفلیکس، که از همین یک سال پیش بازی‌های موبایلی عرضه کرده، می‌گوید «با جدیت مشغول امکان‌سنجی» ارائۀ یک سرویس پخش آنلاین است.

پخش آنلاین بازی‌ها چه‌بسا آینده‌دارتر از پخش آنلاین موسیقی یا تلویزیون باشد. سخت‌ترین بازی‌های اصطلاحاً تریپل اِی 1 کاربران را ملزم به خرید سخت‌افزارهای گران‌قیمت و معمولاً حجیم می‌کنند: کامپیوتری پیشرفته یا کنسول بازی. پخش آنلاین این امکان را فراهم می‌آورد که بازی در مرکز داده‌ای در دوردست‌ها پردازش شود و صدا و تصویرش روی نمایشگر کاربر نشان داده شود، بدین‌ترتیب می‌توان جدیدترین بازی‌ها را در هر دستگاه متصل به اینترنتی بازی کرد. کاربران می‌توانند بازی را در تلویزیونشان شروع کنند و بعداً در گوشی یا لپتاپشان ادامه‌اش دهند. ازمیان‌برداشتنِ سخت‌افزارهای تخصصی امکان شکل‌گیری بازار بزرگ‌تری را به وجود می‌آورد. فیل اسپنسر، مدیرعامل بخش بازی‌سازی مایکروسافت، مخاطب بالقوۀ خود را نه فقط ۲۰۰ میلیون خانوار دارای کنسول، بلکه بیش از سه میلیارد نفری می‌داند که روی دستگاه‌های مختلف بازی می‌کنند. به گفتۀ او، در بعضی مناطق، حدود یک‌سوم از مشتریان ایکس‌باکس فقط از طریق پخش آنلاین بازی می‌کنند. «باتوجه به اینکه برای خیلی‌ها پخش آنلاین تنها پلتفرمِ مورداستفاده است، قطعاً مشتریان بیشتر و بیشتری از این طریق پیدا می‌کنیم».

اما پخش آنلاین کار دشواری است. گوگل سرویس پخش آنلاین بازی خود با نام اِستادیا را در ماه ژانویه، فقط سه سال پس از شروع فعالیت، تعطیل کرد. یکی از مشکلات به موانع فنی مربوط می‌شود. تعاملی‌بودنِ بازی‌ها باعث می‌شود، نسبت به ویدئو و موسیقی، بیشتر دربرابر مشکلات «تأخیر» یا سرعت اینترنت آسیب‌پذیر باشند. اِستادیا خوب کار می‌کرد اما، برخلاف برخی انتظارات، جایگزین کنسول نشد. اشتراوس زِلنیک، سرپرست تِیک-تو اینترکتیو که برخی از بازی‌هایش در پلتفرم استادا بودند، می‌گوید «[گوگل] می‌گفت قرار است از اولین روز بترکانیم. اما این‌طور از آب درنیامد و به نظرم همین‌طوری بود که مصرف‌کننده‌ها را دلزده کردند». آقای اسپنسر می‌گوید در مقولۀ اتکاپذیری سخت می‌توان از کنسول‌های بازی پیشی گرفت. او حدس می‌زند مایکروسافت تا «سال‌ها و سال‌ها» همچنان ایکس‌باکس بسازد.

البته حتی اگر پخش آنلاین به شیوۀ اصلی توزیع بازی‌ها تبدیل نشود، همچنان می‌تواند امری مهم باشد. اگر پخش آنلاین جایگزینی برای مواقع خانه‌نبودن به حساب آید، مشتریان شاید نواقصش را هم بپذیرند، مثلاً وقتی اجازه می‌دهیم بچه‌ها در تلویزیون خانۀ پدربزرگ و مادربزرگ بازی کنند. خیلی‌ها از طریق این فناوری بازی‌هایی را نمونه‌بینی می‌کنند که دانلودشان ساعت‌ها طول می‌کشد اما شروع پخش آنلاینشان فقط چند ثانیه زمان می‌برد. جیم رایان، مدیرعامل بخش بازی‌سازی سونی، می‌گوید «درصد بالایی از افراد را می‌بینیم که قبل از اینکه بازی‌ها را دانلود کنند، از طریق پخش آنلاین آن‌ها را امتحان می‌کنند». قابلیت اصلی پخش آنلاین شاید برای بازی‌هایی باشد که کمتر دربرابر محدودیت‌های این فناوری آسیب‌پذیرند. نتفلیکس، که می‌گوید نمی‌خواهد جایگزینی برای کنسول بسازد، بازی‌هایی معمولی و متوسط در برنامه دارد که چندان از تأخیر ضربه نخورند.

یکی بخر، کلی رایگان ببر

بسیاری از پلتفرم‌ها، برای فروش بازی‌های خود، چشم امیدشان به اشتراک است. بیشتر گیمرها بازی‌ها را تکی می‌خرند یا سراغ بازی‌های رایگانی می‌روند که درآمدشان از طریق تبلیغات یا خرید قدرت‌های درون‌بازی است. اما پرداخت هزینه‌ای ماهانه برای دانلود گنجینۀ کاملی از بازی‌ها نرم‌نرمک متداول‌تر می‌شود. بر اساس آمار امپر آنالیسیس، حدود ۷ درصد از کل هزینه‌ای که افراد خرج بازی می‌کنند برای خرید اشتراک صرف می‌شود. مایکروسافت، که در فروش کنسولی از سونی و نینتندو عقب مانده، در این زمینه پیشتازِ زودهنگام است. امپر می‌گوید گیم‌پَس مایکروسافت، با حدود ۲۵ میلیون عضو، ۵۷ درصد از بازار اشتراک‌های گنجینۀ بازی را در سال گذشته به خود اختصاص داد. پلی‌استیشن پلاسِ سونی و آرکیدِ اپل نیز در حال انجام تلاشی از همین جنس هستند. بعضی از شرکت‌های بازی‌سازی، همچون الکترونیک آرتس و یوبیسافت، فقط برای محصولات قبلی‌شان اشتراک ارائه می‌دهند.

اشتراک بازی نیز، مانند موسیقی و تلویزیون، مصرف افراد را افزایش می‌دهد.

 

بازی‌ها کمتر از رسانه‌های دیگر مناسب اشتراک‌اند، چون مصرفشان متمرکز است. این را اوتسومی شوجی، از مدیران عملیات غولِ ژاپنیِ سگا، می‌گوید. آقای اوتسومی، که در زمان انتقال موسیقی به سیستم اشتراکی در وارنر موزیک ژاپن کار می‌کرد، می‌گوید گوش‌دادن به یک ترانه «فقط دو سه دقیقه طول می‌کشد، ولی بازی زمان زیادی می‌برد. آدم هم‌زمان سی بازی انجام نمی‌دهد، ولی در زمینۀ موسیقی می‌شود راحت به سی تا [ترانه] گوش بدهد». آقای زلنیک، که قبل از تِیک-تو رئیس استودیو فیلم‌سازی فاکس قرن بیستم بود، می‌گوید یک خانواده ممکن است ماهی صد سریال ببیند، اما فقط دو یا سه بازی دیجیتال انجام دهد. «با این اوصاف، کدام آدم عاقلی می‌آید برای دسترسی به چندصد عنوان بازی پول پرداخت کند؟».

اشتراک به گیمرها این امکان را می‌دهد که میان بازی‌ها کاری شبیه کانال‌گردیِ تلویزیون را انجام دهند.

 

البته اشتراک بازی نیز، مانند موسیقی و تلویزیون، مصرف افراد را افزایش می‌دهد. آقای اسپنسر می‌گوید مشترکان گیم‌پَس «ساعات بیشتری صرف بازی می‌کنند، بازی‌های بیشتری انجام می‌دهند، بازی‌های سازندگانی را امتحان می‌کنند که چه‌بسا اسمشان را هم نشنیده باشند». اسپنسر برای این امر بازی «های‌فای راش» را مثال می‌زند، بازی ملیحی از سازنده‌ای که بیشتر به بازی‌های ترسناک شهرت دارد، ولی همین «های‌فای راش» به یکی از بازی‌های موفق گیم‌پَس تبدیل شد. متیو بال، سرمایه‌گذار رسانه‌ای، معتقد است اشتراک به گیمرها این امکان را می‌دهد که میان بازی‌ها کاری شبیه کانال‌گردیِ تلویزیون را انجام دهند. می‌گوید «کشف و جست‌وجوی بی‌دردسر یکی از دلایلِ کمترشناخته‌شده‌ای است که باعث شد تلویزیون رسانۀ غالب شود». مصرف‌کنندگان تلویزیون کابلی همیشه گلایه کرده‌اند که بابت کانال‌هایی پول می‌دهند که دلشان نمی‌خواهد، ولی بااین‌حال مصرفشان همچنان افزایش یافته است.

در اینجا هم، مثل هالیوود، اشتراک با بده‌بستان‌هایی همراه بوده است. استودیوهای فیلم‌سازی بدجور در هول‌وولای این پرسش بوده‌اند که به فیلم‌های عظیم و پرهزینه‌شان فرصت اکران انحصاری در سینما بدهند یا از همان روز اول آن‌ها را برای پخش آنلاین در دسترس بینندگان بگذارند، کاری که مشترکان را به ذوق می‌آورد اما درآمد گیشه‌ای را با خاک یکسان می‌کند. بازی‌سازها نیز با این معما مواجه‌اند که بازی‌های خود را چه‌زمانی به گنجینۀ بازی‌های اشتراکی اضافه کنند. سونی بازی‌هایی مثل بازی پارسالِ خود، «خدای جنگ راگناروک»، را زمانی به سرویس پلی‌استیشن پلاس اضافه می‌کند که مدتی به‌صورت تکی به قیمت ۷۰ دلار به فروش رسیده باشند. آقای رایان می‌گوید «فایده ندارد ما برای بازی‌های عظیم تریپل اِی که استودیو پلی‌استیشن می‌سازد از رویکرد فروش مستقیم هم‌زمان با عرضۀ آنلاین استفاده کنیم».

مایکروسافت، که گِیم‌پَس خود را عرضه می‌کند، رویکردی عکس این دارد و بیشتر بازی‌ها را بلافاصله در اختیار مشترکان می‌گذارد. «استارفیلد»، عنوان پرهیاهویی که امسال قرار است منتشر شود، از همان روز اول در گیم‌پَس در دسترس خواهد بود. به گفتۀ نیک لایتل، مشاور سابق رسانه در اسپاتیفای، پرسش این است که «آیا تعداد مشترکانشان به حدی افزایش می‌یابد که پولی را که می‌توانستند از فروش مستقیم این بازی‌ها به دست آورند جبران کند و حتی از آن پیشی بگیرد یا نه». مایکروسافت وعده داده که، اگر سرانجام اکیتیویژن بلیزارد را بخرد، مجموعۀ پرفروش اکتیویژن یعنی «ندای وظیفه» را برای مشترکان گیم‌پَس رایگان کند، چیزی شبیه کار دیزنی که جدیدترین فیلم مجموعۀ «جنگ ستارگان» را مستقیماً در دیزنی‌پلاس 2 گذاشت. آقای لایتل می‌گوید به موازاتی که مایکروسافت عنوان‌های جدید بیشتری را در دسترس قرار می‌دهد، «گمانم از همین‌جا فشارهایی را بر این مدل مشاهده کنیم». استودیوهای هالیوودی همچون برادران وارنر برگشته‌اند سراغ اکران انحصاری در سینما، چون دیدند خسارت ناشی از کاهش سود گیشه‌ای بیشتر از صرفه‌اش است.

سخت‌ترین وظیفۀ سرویس‌های اشتراک این است که کاری کنند بازی‌سازهای طرف ثالث جدیدترین بازی‌های خود را به گنجینه اضافه کنند. گوگل، که ساخت بازی را کنار گذاشت، در غنی نگه‌داشتنِ گنجینۀ استادیا به مشکل خورده بود. از نظر برخی بازی‌سازها اشتراک شیوۀ مناسبی است تا جلوی چشم مخاطبان گسترده‌تری قرار بگیرند. آقای اوتسومی از سگا می‌گوید گنجینه‌های اشتراک گزینۀ مناسبی برای رسیدن به دست خانواده‌ها و «گیمرهای تفننی» هستند، پس قراردادن «سونیک ریسینگ» در اپل آرکید باعث شده این جوجه‌تیغیِ معروف در معرض دید افراد بیشتری قرار گیرد، به‌خصوص حالا که سگا باز هم دارد فیلم‌های سونیک و اسپین‌آف‌های دیگر می‌سازد.

بزرگ‌ترین بازی‌ها معمولاً این‌گونه درآمدزایی می‌کنند که تا مدت‌ها به فروش تکیِ انحصاری ادامه می‌دهند. وقتی تعداد مشترکان به‌طور قابل‌توجهی از مشترکان نتفلیکس کمتر است، «سرویس‌های اشتراک معمولاً دستشان نمی‌رسد آن‌قدری به ما پول بدهند که قید انتشار انحصاری برای فروش تکی را بزنیم». آقای زلنیک این را می‌گوید و اشتراک را فقط برای عناوین قدیمی‌تر می‌داند، عناوینی که «در ته زنجیرۀ ارزش» هستند. برخی از بازی‌سازهای کوچک‌تر نیز از فروشِ ساخته‌های خود به سرویس‌های اشتراک اکراه دارند، چون سرمایه‌گذاران ریسک‌پذیرشان می‌خواهند سودی نامحدود و ادامه‌دار از فروش تکی داشته باشند، نه اینکه از همان ابتدا تمام درآمد را یک‌جا بگیرند. بسیاری از بازی‌های بزرگ، همچون «فورتنایت»، همین حالا اشتراک تولیدبه‌مصرف مخصوص خود را دارند.

احتمالاً اشتراک‌ها افزایش یابند. گیم‌پَس مایکروسافت احتمالاً با اکتیویژن بلیزارد پیشرفت زیادی کند، شرکتی که گنجینۀ عناوین محبوبش باعث جذاب‌ترشدن تمام مجموعه می‌شود (یا شاید، به قول نهادهای نظارتی آمریکا، بریتانیا و اتحادیۀ اروپا که این معامله را زیر ذره‌بین قرار داده‌اند، بیش‌ازحد جذابش کند). همچنان که مصرف‌کنندگان با احتیاط بیشتری بودجۀ تورم‌زدۀ خود را مدیریت می‌کنند، شاید جذابیت سیستم اشتراک بیشتر هم بشود. دسترسی یک‌ساله به صدها عنوان بازی با قیمتی تقریباً به اندازۀ دو بازی جدید معامله‌ای ارزشمند به نظر می‌آید. اما الگوهای مصرفیِ متمرکز بازی‌ها و سختی‌های دریافت محتوا از طرف‌های سوم از جذابیت سیستم اشتراک خواهد کاست. برخلاف موسیقی و تلویزیون، محتمل‌تر است که پخش آنلاین و اشتراکْ مکملِ گونه‌های فعلی توزیع شوند، نه جایگزین آن‌ها.

۳. فیلم‌سازی و بازی‌سازی در مسیر همگرایی‌اند

اما مدل کسب‌وکار بازی‌سازها بهتر از هالیوود است.

از در و دیوار ستاد مرکزی ان‌سی سافت، شرکت کره‌ای که بازی‌های محبوبی همچون «اصل‌ونسب» را ساخته است، فناوری پیشرفته می‌ریزد. اما، در استودیوی زیرزمین آنجا، لی سئونگ-گی استادِ ابزارهای نه‌چندان فناورانه است. آقای لی، که هشت سال در صنعت فیلم‌سازی فعالیت داشته، جلوه‌های صوتی را طراحی می‌کند. برای ساختن صدای هیولای اسکلتی‌ای که از زیر زمین می‌آید، پوست خرچنگ خرد می‌کند. برای تفنگ لیزری، یک فنر بازی اسلینکی را به پشتی صندلی حلقه می‌کند و می‌کشدش تا بالا و پایین شود: بوووم! می‌گوید سخت‌ترین جلوۀ صوتی صدای پاست که در سینی شن ضبط می‌شود: گام‌های سنگین شخصیتی غمگین با گام‌های سبکِ شخصیتی عاشق‌پیشه تفاوت دارد.

ساختن یک بازی عظیم به ساختن فیلمی عظیم می‌ماند.

 

امروزه، ساختن یک بازی عظیم به ساختن فیلمی عظیم می‌ماند. بازی‌ها به واسطۀ فناوری طبیعی‌تر و وسیع‌تر می‌شوند و به همین ترتیب بودجه و زمان ساختشان شبیه فیلم‌های هالیوودی می‌شود. محوشدن تدریجی مرز میان فیلم و بازی‌های دیجیتال دو پیامد دارد. یکی این است که بازارهای کار و تکنیک‌های تولید بازی با صنعت فیلم همگرایی پیدا می‌کند، به حدی که بعضی‌ها پیش‌بینی می‌کنند فرایند ساختشان یکی شود. پیامد دیگر این است که استودیوهای بازی‌سازی، حتی بیش از استودیوهای فیلم‌سازی، هم‌وغم خود را می‌گذارند بر درآمدزایی از تعداد اندکی مجموعۀ موفق.

بازی‌ها به واسطۀ فناوری طبیعی‌تر و وسیع‌تر می‌شوند و به همین ترتیب بودجه و زمان ساختشان شبیه فیلم‌های هالیوودی می‌شود.

 

در سال ۱۹۹۱ که آلن ادم و دو تن از هم‌دانشگاهی‌هایش کسب‌وکاری راه انداختند که امروزه بلیزارد انترتینمنت شده، ساخت بازی نیازمند افراد زیادی نبود. به گفتۀ ادم، تیم سازندۀ «راک‌اندرول ریسینگ»، یکی از نخستین بازی‌های موفق بلیزارد، ده نفر بود. امروزه در مقر بلیزارد در جنوب لس‌آنجلس، بعضی بازی‌ها را تیم‌های بیش از ۵۰۰نفره می‌سازند. پیشرفت‌هایی که در زمینۀ واقع‌گرایی گرافیکی صورت گرفته شغل‌هایی آفریده که قبلاً وجود نداشت. گاهی بیش از شش نفر فقط روی جلوه‌های نور کار می‌کنند. به گفتۀ راد فرگوسن، مسئول مجموعۀ «دیابلو» بلیزارد، ساختن بازی از برخی جهات سخت‌تر از ساختن فیلم است. «فیلم‌ها زبان و فرایندی دارند که همه درکش می‌کنند»، اما برای بازی «باید هربار دوربین را بازآفرینی کرد».

بازارهای کار و تکنیک‌های تولید بازی با صنعت فیلم همگرایی پیدا می‌کند، به حدی که پیش‌بینی می‌کنند فرایند ساختشان یکی شود.

 

در این صنعت، ساختن یک بازی تریپل اِی (واقع‌گراترین نوع بازی از نظر گرافیکی) ممکن است سه الی هفت سال طول بکشد. معمولاً دربارۀ بودجه‌ها سکوت اختیار می‌کنند، اما سی‌دی پروجکت، سازندۀ لهستانی بازی «سایبرپانک ۲۰۷۷» که از عظیم‌ترین بازی‌های ۲۰۲۰ بود، اعلام کرد این بازی ۱.۲ میلیارد زلوتی (۲۸۵ میلیون دلار) هزینه داشته که حتی طبق استانداردهای هالیوود هم رقم کلانی است.

همین‌طور که بازی‌ها شبیه فیلم می‌شوند، افراد بیشتری از اهالی سینما به صنعت بازی‌سازی روی می‌آورند. اسد قزلباش، سرپرست پلی‌استیشن پروداکشنز (شرکتی که بر اساس بازی‌های سونی فیلم و سریال می‌سازد)، می‌گوید «امروزه این دو بازار کار هم‌پوشانی زیادی دارند… چون بسیاری از مهارت‌ها مشترک است». نیل دروکمان از شرکت ناوتی داگ، که بازی موفق «آخرین بازمانده از ما» را ساخته، جزء نویسندگانی بود که در ماه ژانویه از روی این بازی فیلمنامه‌ای برای سریال نوشتند.

استودیوهای بازی‌سازی، هم‌وغم خود را می‌گذارند بر درآمدزایی از تعداد اندکی مجموعۀ موفق.

 

فیلمبردارِ شبکۀ اچ‌بی‌او نیز به ناوتی داگ سر زد تا تکنیک‌های تلویزیونی را با آن‌ها در میان بگذارد. در لس‌آنجلس، بازیگران و نویسندگان بیشتر و بیشتری علاوه بر فیلم و سریال بخشی از زمان خود را هم به صنعت بازی‌سازی اختصاص می‌دهند: کیانو ریوز در «سایبرپانک ۲۰۷۷» نقش داشت و جی‌آر‌آر مارتین، خالق مجموعۀ «بازی تاج‌وتخت»، داستان «الدن رینگ» را نوشت که از عظیم‌ترین بازی‌های پارسال بود. تنها بخشی از هالیوود که به بازی‌سازی نگراییده کمدی است. یکی از بازی‌سازها این امر را به دورۀ طولانی ساخت بازی‌ها نسبت می‌دهد: «هیچ شوخی‌ای نیست که بعد از سه سال هنوز خنده‌دار باشد»‌.

همین‌طور که بازی‌ها شبیه فیلم می‌شوند، افراد بیشتری از اهالی سینما به صنعت بازی‌سازی روی می‌آورند. 

 

هم‌زمان که صنعت بازی‌های ویدئویی افراد مستعد حوزۀ فیلم‌سازی را جذب می‌کند، هالیوود هم از مالکیت فکری بازی‌ها تغذیه می‌کند. اقتباس سینمایی بازی‌ها سابقۀ درخشانی نداشته (مدیر یکی از شرکت‌های بازی‌سازی دربارۀ اقتباس هالیوودی یکی از بازی‌های خود می‌گوید «از بدترین فیلم‌هایی است که به عمرم دیده‌ام»). اما این روال در حال تغییر است. «سونیک جوجه‌تیغی ۲» سگا و «آنچارتد» سونی جزء پرفروش‌ترین فیلم‌های پارسال بودند.

در لس‌آنجلس، بازیگران و نویسندگان علاوه بر فیلم و سریال بخشی از زمان خود را هم به صنعت بازی‌سازی اختصاص می‌دهند

 

قرار است فیلم جدید «ماریو» از نینتندو در ماه آوریل و فیلمی از «گرن توریسمو» سونی در ماه اوت اکران شود. نتفلیکس ده‌ها اثر اقتباسی از بازی‌ها را منتشر کرده یا در دست ساخت دارد. از مواردی که هنوز اکران نشده می‌توان به «اساسینز کرید»، «اسپلینتر سل» و «بایوشاک» اشاره کرد. آقای قزلباش می‌گوید بازی‌های پیچیده‌تر مادۀ خام بهتری برای فیلم می‌شوند. تهیه‌کنندگان امروزی که با بازی‌های ویدئویی بار آمده‌اند اشتیاق زیادی در این زمینه دارند. اوتسمومی شوجی از سگا، که شرکت خود را به «جزیرۀ گنج» مواد خامِ آمادۀ بهره‌برداری تشبیه می‌کند، می‌گوید «اگر با هالیوودی‌ها صحبت کنید می‌بینید همه طرفدار پروپاقرص بازی‌های ویدیویی‌اند. همۀ مالکیت‌های فکری‌مان را می‌شناسند»‌. جولیا الکساندر از شرکت تحقیقاتیِ پاروت آنالیتیکس می‌گوید «در دهۀ ۲۰۲۰ بازی‌ها همان چیزی می‌شوند که کمیک‌ها در دهه‌های ۲۰۰۰ و ۲۰۱۰ بودند».

هم‌زمان که صنعت بازی‌های ویدئویی افراد مستعد حوزۀ فیلم‌سازی را جذب می‌کند، هالیوود هم از مالکیت فکری بازی‌ها تغذیه می‌کند.

 

تبدیل بازی به فیلم و برعکس رفته‌رفته آسان‌تر می‌شود، چون این دو از فناوری‌های مشابهی بهره می‌گیرند. «موتورهای» بازی، همان ابزارهای مدل‌سازی سه‌بعدی که برای ساخت محیط‌های بازی واقع‌گرایانه استفاده می‌شوند، می‌توانند صحنه‌های مجازی تولیدات تلویزیونی همچون «ماندالوریان» را نیز بسازند، اسپین‌آف جنگ ستارگان که دیزنی با کمک آنریِل انجینِ اپیک گیمز ساخته است. آقای قزلباش می‌گوید برای فیلم «گرن توریسمو»، مدل‌های دیجیتالیِ پلی‌استیشنْ بدلکاری‌ها و صحنه‌ها را تمرین می‌کردند. این فرایند در جهت عکس هم جاری است: سونی قصد دارد ماشین‌های فیلم‌ها را اسکن کند و در نسخۀ بعدیِ این بازی به کار گیرد.

تبدیل بازی به فیلم و برعکس رفته‌رفته آسان‌تر می‌شود، چون این دو از فناوری‌های مشابهی بهره می‌گیرند.

 

شاید روزی برسد که بازی‌ها و فیلم‌ها از «دارایی‌های» دیجیتال یکسانی (صحنه‌ها، ماشین‌ها و …) مشترکاً استفاده کنند. در حال حاضر، محیط بازی‌ها تعاملی‌تر از محیط فیلم‌هاست. و صحنه‌های فیلم‌ها واقع‌گرایانه‌تر از صحنه‌های بازی‌ها. اما هر دو فرایند تولید از سمت بازی‌سازی در حال همگرایی‌اند. یکی از مدیران هالیوودی می‌گوید «بازی‌سازان نسبت به فیلم‌سازان برای خلق این جهان‌های مجازی ملزومات سخت‌تری دارند. پس یک نفر می‌آید در شبیه‌سازی‌های به‌شدت واقع‌گرایانۀ یک بازی سرمایه‌گذاری می‌کند. آن‌وقت می‌آیند فیلمشان را هم در آن فیلم‌برداری می‌کنند. این اتفاق روزی می‌افتد و شاید آن روز چندان دور نباشد».

شرکت‌هایی که هم در عرصۀ فیلم و هم بازی فعالیت می‌کنند جاافتاده‌اند. سونی از «جنگ پخش آنلاین» ویدئو کناره گرفته و حاضر نشده برای خود چیزی شبیه دیزنی‌پلاس عرضه کند. اما نسخه‌ای آزمایشی در لهستان اجرا کرده که مشترکان سرویس بازی پلی‌استیشن پلاس می‌توانند از طریق آن به فیلم‌های سونی دسترسی داشته باشند. چنین سرویسی شاید روزی این امکان را به مشتریان بدهد که فیلم‌هایی مثل «گرند توریسمو» را تماشا کنند و سپس بی‌دردسر سراغ بازی بروند یا برعکس .

هزینۀ روبه‌رشد بازی‌سازی باعث می‌شود بازی‌ها از لحاظ دیگری هم مانند هالیوود باشند: تکراری‌بودن. بسیاری از فیلم‌دوستان گلایه می‌کنند که بیشتر فیلم‌های پرفروش دنباله و بازسازی هستند، چون استودیوها تمایل کمتری دارند بودجه‌های عظیم خود را خرج آثار ناشناخته کنند. هر دَه فیلم پرفروش سال ۲۰۲۲ در آمریکا جزء مجموعه‌ای بودند: از «آواتار» گرفته تا «بتمن». برای بازی‌ها که فرایند تولیدشان بیشتر طول می‌کشد چنین آزمون‌وخطایی از سینما هم خطرناک‌تر است. هفت مورد از دَه بازی پرطرفدار سال گذشته، هم برای کامپیوتر هم کنسول‌ها، جزء دَه بازی پرطرفدار سال قبلش هم بودند. این را شرکت داده‌ایِ نیوزو می‌گوید که ۳۷ بازار پردرآمد را بررسی کرده است. یکی از ساخته‌های عظیم امسال نسخۀ شانزدهم از «فاینال فانتزی» اِسکوئر اِنیکس است، مجموعه‌ای ژاپنی که از ۱۹۸۷ پا به عرصه وجود نهاده است.

مدل‌های اشتراک

فیلم‌ها در قیدوبند دنباله‌ها و پیش‌درآمدها هستند، اما بازی‌سازان راه‌های جدیدی برای پول‌درآوردن از آثار موفق قدیمی یافته‌اند. سازندگان بازی‌ها قبلاً کارِ ساختن یک بازی را که تمام می‌کردند بلافاصله برای استراحت به تعطیلات می‌رفتند. آقای ادم می‌گوید امروزه «فرستادن بازی به بازار تازه شروع کار است. اصل ماجرا بعد از آن شروع می‌شود».

بازی‌سازان راه‌های جدیدی برای پول‌درآوردن از آثار موفق قدیمی یافته‌اند. 

 

بلیزارد، به‌جای اینکه صرفاً دنباله عرضه کند، «دنیای وارکرفت» را به سرویسی اشتراکی تبدیل کرده و مرتباً برای کسانی که حاضر به پرداخت پول باشند آپدیت‌هایی برای نقشه‌ها، مأموریت‌ها و شخصیت‌ها بیرون می‌دهد. این سازوکار، که به «بازی به‌مثابۀ سرویس» 3 معروف است، گیمرها را سال‌به‌سال درگیر (و دست‌به‌جیب) نگه می‌دارد.

فرستادن بازی به بازار تازه شروع کار است. اصل ماجرا بعد از آن شروع می‌شود.

 

کارایی این مدل به اثبات رسیده است. «پابجی» را در نظر بگیرید، یک بازی تیراندازیِ «بتل رویال» که شرکت کره‌ایِ کرافتون در سال ۲۰۱۷ منتشرش کرده است. این بازی در چهار سال نخستِ انتشارش ۷۵ میلیون نسخه فروخت، هریک به قیمت ۳۰ دلار. اما، در مواجهه با رقبایی همچون «فورتنایت»، در ژانویۀ ۲۰۲۲ رایگان شد و درعوض بابت امکانات اضافی از بازیکنان پول گرفت. کیم چانگ-هان، مدیرعامل کرافتون، می‌گوید «برای جذب کاربران بیشتر، بازی را رایگان کردیم، چون هرچه کاربرها بیشتر باشند بیشتر کیف می‌کنند». این کار درآمدزا هم هست. پارسال نسخۀ موبایلی «پابجی»، که از سال ۲۰۱۸ رایگان بوده، دومین بازی موبایلی پردرآمد در جهان شد. درآمد این بازی، بر اساس ارقام شرکت آماریِ سنسور تاوِر، ۲.۱ میلیارد دلار بود. طی پنج سال گذشته، آپدیت‌ها و امکانات جدیدْ کاربران «پابجی موبایل» را مجاب کرده از بیش از ۹ میلیارد دلار پول بی‌زبان بگذرند.

بلیزارد، «دنیای وارکرفت» را به سرویسی اشتراکی تبدیل کرده و مرتباً آپدیت‌هایی برای نقشه‌ها، مأموریت‌ها و شخصیت‌ها بیرون می‌دهد.

 

جک باسر، مسئول گیمینگِ گوگل کلاود، می‌گوید «بازی‌ها امروزه دیگر صرفاً کالاهای مصرفیِ بسته‌بندی‌شده نیستند. بلکه به خدماتی زنده تبدیل شده‌اند. یعنی قاعدۀ کار دیگر فقط جذب بازیکن نیست، بلکه حفظ بازیکن هم هست». گوگل، پس از آنکه نتوانست با پلتفرم استادیا در کسب‌وکار پخش آنلاینِ بازی غوغا به پا کند، تغییر موضع داده و اکنون به بازی‌سازها کمک می‌کند بازی‌های سرویس زنده 4 راه بیندازند. به گفتۀ آقای باسر، پلتفرم زنده نیازمند سرور، پایگاه دادۀ مقیاس‌پذیر و ابزارهای تجزیه‌و‌تحلیل است. شعار او برای بازی‌سازها این است: «حل مشکلات سخت علوم کامپیوتر را به ما بسپارید … شما تمرکزتان را بگذارید روی ساختن بهترین بازی دنیا».

بازی‌ها امروزه دیگر صرفاً کالاهای مصرفیِ بسته‌بندی‌شده نیستند، بلکه به خدماتی زنده تبدیل شده‌اند.

 

اشتراوس زلنیک از تیک-تو اینترکتیو می‌گوید بازی‌های سرویس زنده باعث شده این صنعت چندان متمرکز بر بازی‌های موفق نباشد. شرکت او دنباله‌های پرهزینۀ مجموعه‌هایی همچون «جی‌تی‌اِی» را منتشر می‌کند، اما «جی‌تی‌اِی آنلاین» را نیز بیرون می‌دهد، بازی‌ای که محتوایش مدام آپدیت می‌شود. پارسال این شرکت «جی‌تی‌اِی پلاس» را عرضه کرد، اشتراک شش‌ماهه‌ای که بازیکنان با آن می‌توانند به امکانات درون‌بازیِ بیشتری دسترسی داشته باشند. نسخه‌های آنلاین مشابهی نیز برای بازی‌هایی همچون «سرخ‌پوست مرده» و «ان‌بی‌اِی ۲کِی» دارد. این امکاناتِ خریدنی باعث می‌شوند بین دنباله‌ها نیز درآمدزایی در جریان باشد و از فراز‌و‌فرودهای کسب‌وکار کاسته شود. آقای زلنیک می‌گوید «کسب‌وکار در گذشته خیلی نسبت به امروز بالاوپایین داشت. اگر بخواهیم با رسانه‌های قدیمی مقایسه کنیم، آن‌وقت‌ها بیشتر شبیه صنعت سینما بودیم، ولی الان همه‌چیز خیلی بیشتر مثل صنعت تلویزیون شده است».

قاعدۀ کار دیگر فقط جذب بازیکن نیست، بلکه حفظ بازیکن هم هست.

 

 

۴.رشد و باز هم رشد مسابقات بازی‌های ویدئویی

پخش همگانی گیم‌پلی بازی‌های ویدئویی کسب‌وکار بزرگی شده است.

کیم کیو-مین دانش‌آموزی بسیار متعهد و ستودنی است. این جوان ۱۸ساله حتی در تعطیلات زمستانی‌اش هم دو بار در هفته کلاس می‌رود و هر بار چهار ساعت تدریس خصوصی فشرده می‌بیند و بعد از آن چهار ساعت دیگر تمرین فردی انجام می‌دهد تا ساعت ده شب. در کلاسی که در آن برای ۲۸ دانش‌آموز میز گذاشته‌اند، او تنها می‌نشیند و به صحبت‌های معلم گوش می‌سپارد. نکتۀ عجیبش درس انتخابیِ اوست: نه انگلیسی، نه ریاضی، بلکه بازی آنلاینِ «وَلورِنت».

در آکادمی بازی سئول، ۳هزار دانش‌آموز از سنین نُه سال به بالا مهارت‌های خود را در نُه بازی تقویت می‌کنند.

 

در آکادمی بازی سئول، که مدرسه‌ای زنجیره‌ای در پایتخت کرۀ جنوبی است، ۳هزار دانش‌آموز از سنین نُه سال به بالا (که تقریباً ۹۹ درصدشان پسرند) مهارت‌های خود را در نُه بازی تقویت می‌کنند، به این امید که شرکت‌کنندۀ حرفه‌ای و تمام‌وقتِ مسابقات بازی‌های ویدئویی شوند. این مدرسه، که برای سه جلسه در هفته ماهی حدود ۵۰۰ دلار شهریه می‌گیرد، در تبلیغاتش خود را «سریع‌ترین راه تبدیل‌شدن به گیمر حرفه‌ای» معرفی می‌کند. جوایز درخشانی که در دفتر مدیر به چشم می‌خورد نشان از موفقیت‌های اخیر در بازی‌هایی همچون «کارت‌رایدر» دارد.

این مدرسه، در تبلیغاتش خود را «سریع‌ترین راه تبدیل‌شدن به گیمر حرفه‌ای» معرفی می‌کند.

 

مسابقات بازی‌های ویدئویی در کرۀ جنوبی نوعی دل‌مشغولیِ ملی‌اند. گفته می‌شود لی سانگ-هیوک، بازیکن «لیگ افسانه‌ها» با بازی‌نامِ «فِیکر»، بیش از تک‌تک بازیکنان لیگ فوتبال این کشور درآمد دارد. به گفتۀ پارک سِه-وون، مدیر آکادمی بازی سئول، در سال ۲۰۱۱ که این آکادمی افتتاح شد والدین قضیه را جدی نمی‌گرفتند. امروزه همان افراد گیمینگ را شیوۀ مناسبی برای امرارمعاش می‌دانند، به‌خصوص اینکه افرادی که بازیکن مسابقات بازی‌های ویدئویی نمی‌شوند معمولاً در زمینۀ بازی‌سازی اشتغال می‌یابند. به گفتۀ آقای پارک، والدین هم خودشان بیشتر و بیشتر گیمر می‌شوند: «بعضی‌ها حتی می‌آیند کلاس».

مسابقات بازی‌های ویدئویی در کرۀ جنوبی نوعی دل‌مشغولیِ ملی‌اند.

 

برای شرکت‌های ناشر بازی، مسابقات بازی‌های ویدئویی دو هدف دارد. یکی اینکه حقوق پخش همگانی و اسپانسری این لیگ‌ها، مثل هر ورزش دیگری، درآمدزاست.

امروزه، افراد گیمینگ را شیوۀ مناسبی برای امرارمعاش می‌دانند.

 

رایِت گیمز، شرکت سازندۀ «لیگ افسانه‌ها» که مقر آن در کالیفرنیا و مالکیتش متعلق به شرکت تنسنت است، حق پنج‌سالۀ پخش آنلاینِ لیگ چینی خود را به سرویس پخش آنلاین چینیِ هویا فروخته و گفته می‌شود ۳۱۰ میلیون دلار بابت آن دریافت کرده است. لیگ کره‌ایِ این بازی هم اسپانسرهای مختلفی دارد: کسب‌وکارهایی از برند محلی جوجه‌کباب گرفته تا جواهرات تیفانی اَند کو.

 

دوم، تبلیغات این مسابقات باعث روی‌آوری افراد بیشتری به بازی می‌شود. یکی از رقبایِ آمریکاییِ رایِت گیمز می‌گوید بازی‌ها را طوری می‌سازد که در کرۀ جنوبی محبوب شوند، شاید جماعت اهل مسابقات بازی‌های ویدئویی به آن‌ها اقبال نشان دهند. کام۲یواِس، شرکت کره‌ایِ سازندۀ بازی‌هایی همچون «جنگ مأموران»، می‌گوید هواداران شرکت‌کننده‌ها واقعاً شبکه‌های سودمندی برای تبلیغ و ترویج بازی‌ها هستند. این شرکت در حال برنامه‌ریزی رقابت «جنگ مأموران» بین تیم‌های کرۀ جنوبی و ژاپن است. در ماه سپتامبر، بازی‌های ورزشی آسیایی برای نخستین بار بازی‌های دیجیتال را نیز میان رشته‌های خود خواهد داشت.

والدین هم خودشان بیشتر و بیشتر گیمر می‌شوند: «بعضی‌ها حتی می‌آیند کلاس»

 

مسابقات بازی‌های ویدئویی هنوز نتوانسته آن‌قدرها مخاطبان غربی را جذب کند. بر اساس نظرسنجیِ مورنینگ کنسالت، حدود ۲۰ درصد از آمریکایی‌ها به چنین مسابقاتی علاقه دارند، یعنی کمی کمتر از مسابقات اسب‌دوانی. اما درعوض ساعت‌ها غرق در دیگر محتواهای مرتبط با بازی‌های ویدئویی می‌شوند. در آمریکا، ۶۹ درصد از اهالی نسل زد 5 ویدئوهای گیمینگ تماشا می‌کنند، از راهنماهای چگونگیِ پیشبرد بازی‌ها تا مسابقات سرعت و مواردی از این دست.

تبلیغات این مسابقات باعث روی‌آوری افراد بیشتری به بازی می‌شود.

 

یوتیوب، که سالانه ۳۰میلیارد دلار از محل تبلیغات درآمد دارد، گیمینگ را پس از موسیقی به‌عنوان دومین دستۀ بزرگ محتوا معرفی می‌کند. بر اساس آمار شرکت تحقیقاتیِ دیتاریپورتال، «ماین‌کرفت» جزء پرجست‌وجوترین عبارت‌های تیک‌تاک است. در توئیچ، سرویس پخش زندۀ آنلاین که مالکش آمازون است و بر بازی‌های ویدئویی تمرکز دارد، محبوب‌ترین کانال‌ها مسابقات بازی‌های ویدئویی نیستند، بلکه گپ‌وگفت عمومی دربارۀ بازی‌ها هستند. اپیک گِیمز اخیراً پُست‌پارتی را عرضه کرده، برنامکی برای هم‌رسانی کلیپ‌های «فورتنایت».

در ماه سپتامبر، بازی‌های ورزشی آسیایی برای نخستین بار بازی‌های دیجیتال را نیز میان رشته‌های خود خواهد داشت.

 

برگردیم به آوردگاه لیگ افسانه‌ها در سئول. بازی در جریان است. پس از آنکه داوران کامپیوترهای خود را چک می‌کنند، ده شرکت‌کنندۀ لاغراندام که گرمکن ورزشی به تن دارند با موسِ خود تمرین‌های گرم‌کردن را انجام می‌دهند. همچنان‌که بیست‌سی خبرنگارِ ورزشی در سالن خبرنگاران تخم بلدرچین و کیمچی می‌خورند، تیمِ فِیکر با نام تی۱ پیروز میدان می‌شود. بازیکنان کیبوردهای خود را جمع می‌کنند و تعظیم می‌کنند. از آن سو هواداران (که عمدتاً دختر هستند) با گل و نامۀ عاشقانه بیرون منتظر هستند. آقای کیم، دانش‌آموزِ گیمینگ، از همان خردسالی فهمید شغل موردعلاقه‌اش این است، زمانی که دید یک گیمر حرفه‌ای جایزۀ پیروزی‌اش را با افتخار بالا می‌برد. به قول آقای پارک، مدیر آکادمی، «قضیه فقط بازیِ خشک‌وخالی نیست، این یک رؤیاست».

این مطلب را تام وینرایت نوشته و گزارشی ویژه است که در تاریخ ۲۵ مارس ۲۰۲۳ با عنوان «Insert coin» در مجلۀ اکونومیست منتشر شده است و برای نخستین ‌بار با عنوان « گزارش ویژۀ اکونومیست دربارۀ صنعت بازی‌های کامپیوتری» در بیست و هشتمین شمارۀ فصلنامۀ ترجمان علوم انسانی با ترجمۀ علیرضا شفیعی‌نسب و آمنه محبوبی‌نیا منتشر شده است. وب سایت ترجمان آن را در تاریخ ۱۸ آذر ۱۴۰۲ با همان عنوان منتشر کرده است.

نقل از: ترجمان

منبع: فارس

کلیدواژه: بازیهای کامپیوتری گیمرها هالیوود بازیهای ویدئویی واقعیت مجازی نسل زد مسابقات بازی های ویدئویی بازیهای آنلاین فیلمسازی مسابقات بازی های ویدئویی بازی های کامپیوتری شرکت های بازی سازی موسیقی و تلویزیون صنعت بازی سازی شبکه های اجتماعی سرویس های اشتراک بازی های دیجیتال پلی استیشن پلاس پخش آنلاین بازی برای بازی بیشتر و بیشتر صنعت بازی ساختن یک بازی ترین بازی میلیارد دلار مصرف کنندگان افراد بیشتری بازی می کنند برای بازی ها ترین بازی ها بازی های خود داشته باشند گنجینۀ بازی بازی ها هزینه ای بازی سازها هایی همچون بازی ها بازی ها بازی ها بازی ها کرۀ جنوبی بازی هایی شبیه فیلم ایکس باکس دانش آموز سال گذشته سرویس پخش فیلم سازی تر می شود کسب وکار تبدیل شد رسانه ای بوده اند هایی مثل رسانه ها ی آنلاین لس آنجلس کنسول ها فیلم ها حرفه ای هم زمان بر اساس صحنه ها باعث شد گیم پ س ه شرکت سخت تر ه فیلم بازی ا کره ای

درخواست حذف خبر:

«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را به‌طور اتوماتیک از وبسایت www.farsnews.ir دریافت کرده‌است، لذا منبع این خبر، وبسایت «فارس» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۳۹۵۲۷۴۴۰ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتی‌که در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.

با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.

خبر بعدی:

ساعت پخش زنده بازی پاری سن ژرمن و لوریان + پخش آنلاین

پخش زنده بازی پاری سن ژرمن و لوریان در چارچوب رقابت‌های لیگ یک فرانسه از ساعت ۲۰:۳۰ امشب آغاز و از سایت آنتن و آپارات پخش می‌شود.‌

به گزارش خبرگزاری ایمنا، تیم‌های پاری سن ژرمن و لوریان امشب _چهارشنبه پنجم اردیبهشت_ در چارچوب رقابت‌های لیگ یک فرانسه با یکدیگر دیدار خواهند کرد.

ساعت و لینک پخش زنده فوتبال امروز پاری سن ژرمن و لوریان

لیگ یک فرانسه (لوریان - پاری سن ژرمن) ساعت ۲۰:۳۰؛ پخش زنده از سایت آنتن، سایت آپارات‌ ‌

کد خبر 747601

دیگر خبرها

  • ربیعی: قسمت بود ببازیم و هوادار تراکتور خوشحال شود
  • ساعت پخش زنده بازی سپاهان و استقلال آبی پوش ملاثانی‌ + پخش آنلاین
  • ساعت پخش زنده بازی ملوان و سایپا + پخش آنلاین
  • ساعت پخش زنده بازی تراکتور و ذوب آهن‌ + پخش آنلاین
  • فجر ساعت پخش زنده بازی مس کرمان و چادرملو اردکان‌ + پخش آنلاین
  • فجر ساعت پخش زنده بازی فجر سپاسی و گل گهرسیرجان‌ + پخش آنلاین
  • دانلود پدرخوانده فصل ۳ قسمت ۱ اول ( قسمت 1 فصل 3 پدرخوانده ) با حجم نیمه رایگان
  • زلزله در مرزن‌آباد ؛ جدیدترین گزارش‌ها از زلزله ۳.۷ ریشتری در نزدیکی چالوس
  • نسل Z از نگاه اکونومیست/ چرا نباید نگران این جوانان بود؟
  • ساعت پخش زنده بازی پاری سن ژرمن و لوریان + پخش آنلاین